[麻雀初心者向け】超わかりやすい点数計算方法

麻雀を始めて少し経つと、必ずつまづくところ

それが点数計算です。

点数計算を覚えるときに最初に挫折するところは、符計算だと思います。

アプリでやっていると、すべて点数を出してくれますが、

「実際にあと何点上がれば逆転できるのか」、「今の自分の手は何点あるのか」

それがわかれば麻雀というゲームが何倍も楽しくなります。

点数計算で最初に挫折しやすい理由

点数計算を覚えようとしたとき、

多くの人が最初につまずくのが符計算だと思います。

30符1翻は何点、40符1翻は何点、、、

「符」という存在のせいで言葉が一気に難しくなり、

途中で覚えるのをやめてしまう方も多いのではないでしょうか。

初心者は「全部覚えよう」としなくていい

実は、点数計算は

最初から完璧に覚える必要はありません。

初心者のうちは、

・細かい符計算

・例外的な形

こういったものは一旦後回しにしてOKです

この記事では、

「まず試合中に使えるレベル」

の点数計算方法を紹介します。

初心者向けの考え方

この方法のポイントは次の2つです。

「符」は無視をする。

・「平和と七対子」は無視をする。

これをするだけで点数計算のハードルが一気に下がります。

まず覚えるのは「満貫以上」

最初に覚えるべきなのは、満貫以上の点数です。

満満貫以上は翻数ごとに点数が固定されているため、

符を考える必要がありません。

子の場合ロンツモ
4~5翻(満貫)8000点2000-4000
6~7翻(跳満)12000点3000-6000
8~10翻(倍満)16000点4000-8000
11~12翻(3倍満)24000点6000-12000
13翻以上(役満)32000点8000-16000
親の場合ロンツモ
4~5翻(満貫)12000点4000オール
6~7翻(跳満)18000点6000オール
8~10翻(倍満)24000点8000オール
11~12翻(3倍満)36000点12000オール
13翻以上(役満)48000点16000オール

親は子の1.5倍の点数を貰えます。ツモで上がったときは、

子のツモったときの大きいほうの点数を全員から貰うだけです。

満貫以下は「違い」を見る

次に、満貫以下の点数です。

ここで大事なのは、

同じ翻数でも点数が違う理由を理解することです。

その違いは、

・鳴いているか

・鳴いていないか

この2つだけです。

子の場合ロンロン
鳴いている時鳴いていない時
1翻1000点1300点
2翻2000点2600点
3翻3900点(ザンク)5200点
4翻8000点8000点
親の場合ロンロン
鳴いているとき鳴いていないとき
1翻1500点(イチゴー)2000点
2翻2900点(ニッキュー)3900点(ザンク)
3翻5800点(ゴッパー)7700点(ナナ,ナナ)
4翻12000点12000点

ツモは比較的シンプル

ツモの場合は、

鳴いていても鳴いていなくても点数は同じです。

子の場合ツモ(鳴いていても鳴いていなくても同じ)
1翻300-500
2翻500-1000
3翻1000-2000
4翻2000-4000
親の場合ツモ(鳴いていても鳴いていなくても同じ)
1翻500オール
2翻1000オール
3翻2000オール
4翻4000オール

親のツモは

子のツモの大きいほうの点数を全員から貰います。

点数が違う理由を理解する

「同じ1翻なのになんで点数が違うの?」

と思ったことがあると思います。

その理由が、鳴いているのか、鳴いていないのか、の違いです。

ツモは同じ点数なので覚えやすく、

ロンは、鳴いていると少し点数が安くなり、

鳴いていないと少し点数が高くなります。

符計算は後回しでOK

最初に無視していた

(30符1翻は何点で、40符1翻は何点)」というのは、

この表を覚えた後で少しずつ理解すれば十分です。

この上の表の点数を覚えることができれば、

実戦で出てくるほとんどの点数はカバーできます。

参考にした動画

私が点数計算を覚えるにあたって、

考え方の参考にした動画があります。

最高位戦日本プロ麻雀協会所属、

渋川難波プロが出している初心者向けの解説動画です。

より詳しく知りたい方は、参考にしてみてください。

まとめ

・最初は完璧を目指さなくていい

・満貫以上を先に覚える

・満貫以下は「鳴きの違い」を理解する

次の記事では、

ここで無視していた平和と七対子について解説していきます。

【麻雀初心者向け】鳴いていいのか判断できない人へ。 ポン・チー・カンの考え方

麻雀を始めたばかりの頃、多くの人が悩むのが

「ここ、鳴いていいの?」

という場面です。

ポンやチーができる牌が出ても、鳴いたほうがいいのか、我慢したほうがいいのかわからず、結局何となくスルーしてしまったり、逆に後悔する鳴きをしてしまった経験がある人も多いでしょう。

この記事では、ポン・チー・カンの基本的な説明と、鳴いていいのかどうかを判断する考え方を初心者向けに解説します。

【結論】最初のうちは無理に鳴かなくていい

ではなぜ無理に鳴く必要がないのか、どんな時なら鳴いていいのか、

分かりやすく説明します。

そもそもポン・チー・カンとは?

ポンは、他の人が捨てた牌と同じ牌を2枚持っているときに行える鳴きです。

刻子(同じ牌3枚)を作ることができます。

役牌(白・發・中・場風・自風)をポンできれば、それだけで役が確定するため、

初心者にとっては、もっとも使いやすい鳴きといえます。

チーは、左の人が捨てた牌を使って順子(連続した3枚)を作る鳴きです。

例えば自分が「3、4」を持っていて、左の人が「5」を捨てたとき、

チーをして「3、4、5」の面子を作ることができます。

チーをしただけでは、役がないので注意が必要です。

カンは、同じ牌を4枚そろえる行為です。カンをするとドラが増えるため

点数が上がりやすいですが、相手の点数も上がりやすく使いどころが難しいので、

無理に狙わなくても問題ありません。

鳴くメリットとデメリット

①上がりまでのスピードが速くなる。

 他の人が捨てた牌を使って面子を作るため、上がりまでのスピードが速くなります。

②相手にプレッシャーを与えられる

 鳴きが多いと、相手からは「もうテンパイしているかも」

 と警戒されやすくなります。

 そうすると相手が守備的になったり、押し返されにくくなることがあります。

①点数が上がりにくい 

 鳴くと面前ではなくなるため、リーチやツモなどのほかの役と合わせにくくなります。

 そうなると点数が上がりにくくなり、打点が下がりやすくなります。

②守備力が低くなる。

 鳴くと自分の手牌がどんどん少なくなっていくので、相手からリーチが来た時や、

 攻められた時などに安全な牌がなく、手が詰まってしまうことが、よくあります。

③役がないことがある

 初心者の方の多くは、経験したことがあると思います。

 「鳴いてテンパイしたけど、役なしで上がられへん。」

 これが初心者の時にある1番多い鳴きの失敗です。

 最初のうちは、役をすべて覚えていないので、

 鳴いたものの役がないなんてことも多々あります。

 

どんな時に鳴いたらいいの?

では、どんな時に鳴いたらいいのか、

個人的に鳴いてもいいと思う場面を2つ紹介します。

①上がればトップで試合が終わる時。

 このオーラスを1,000点でも上がれば自分の勝ちが決まる時は、

 打点も必要ないので、スピード重視で鳴いて手を進めるのはありだと思います。

②打点がある時

 鳴くと点数が上がりにくいと説明しましたが、

 自分の手にドラがあり、鳴いても打点が十分にある場合は鳴いていきましょう。

 目安は上がったときに「3翻以上」あるかどうか、

 この辺りを考えながら手を進めていきましょう。

まとめ

ここまで鳴きについて説明してきましたが、

初心者のうちは鳴くと役がなくて上がれないことが多く、

鳴いて上がったものの点数が低いなど、

リスクとリターンが見合っていないことがよくあります。

慣れるまでは、あまり鳴きを使わず面前で上がる練習をしましょう。

テンパイしたら即リーチ!

こうすることで「手牌を進める構想力」「守備力」「打点」

がついてくるので麻雀がより楽しくなってきます。

【麻雀初心者向け】最初に覚えるべき役3選

麻雀を始めたころ、役が多すぎて何から覚えればいいのか分かりませんでした。

この記事では、完全初心者だった自分が

「これだけは覚えておいてよかった」と感じた役を3つ紹介します。

・立直(リーチ)

リーチとは、あと1枚でアガれる状態(テンパイ)になったときに宣言できる役です。

リーチできる条件↓

①鳴いていない(ポン、チー、カンしていない)

②テンパイしている

③1000点持っている

リーチの良いところと悪いところ

「メリット」

・相手に圧をかけられる

 リーチをすると自分はあと1枚必要な牌が来ればアガりだということなので

 相手はアガられないように切りたい牌を切れなかったり相手の攻撃を制限できます。

・点数が上がりやすい

 麻雀にはドラというアガった時に持っていると点数が上がる牌があります。

 リーチをかけてアガるとそのドラを多くゲットできる可能性があるので、

 点数が一気に跳ね上がることもあります。

「デメリット」

・手牌を変えられない

 リーチをすると、そのあとに持ってきた牌を他の牌と入れ替えることが

 できなくなります。

 アガりの牌以外はそのまま捨てなければいけないので、

 相手の当たり牌を捨てて他の人にアガられることもあります。

最初の頃は、テンパイしたら全てリーチしておけばOKです。

・断幺九(タンヤオ)

タンヤオとは、数字の2~8だけを使って作る役です。

タンヤオの条件↓

①数字の2~8のみ

②字牌(東、南、西、北、白、發、中)を使わない

③数字(1・9)を使わない

タンヤオの良いところと悪いところ

「メリット」

・簡単に作れる

 数字の2~8を集めるだけなので比較的簡単にでき、

 気づいたらいつの間にかタンヤオになっていたということもよくあります。

・鳴いてもいい

 タンヤオは鳴いても役として成立するので先ほどの簡単に作れるというのと

 繋がりますが、相手が捨てた牌を使って自分の手を作れるので初心者の方でも

 使いやすい役の1つです。

「デメリット」

・守備力が落ちる

 タンヤオを目指して手牌を進めていくとどうしても真ん中に偏った手牌になります。

 麻雀は端っこの牌や字牌は守備力が高く、真ん中の牌ほど危険だとされています。

 相手からのリーチが来た時などに危険な牌が多く手にあるということは、

 守備をするときの難易度が上がるので注意が必要です。

・混一色(ホンイツ)

ホンイツとは、1種類の数牌+字牌だけで作る役です。

ホンイツの条件↓

①数牌は1種類だけ(萬子or索子or筒子)

②字牌は使ってOK

③ほかの数牌が混ざるとNG

ホンイツの良いところと悪いところ

「メリット」

・点数が上がりやすい

 ホンイツは元々3翻の役で攻撃力が高くアガれた時の点数が高くなりやすいです。

・鳴いてもいい

 ホンイツは鳴くと3翻→2翻に少しパワーダウンしますが、

 それでも十分強力で、鳴いていいのでアガりまでのスピードも

 速くすることができます。

・守備力が高い

 1種類の数牌と字牌で構成される役なので、

 相手からリーチが来た時に比較的安全な字牌を切って乗り切りやすくなります。

・わかりやすい

 ホンイツは他の種類の数牌が混ざるとできません。

 1種類の数牌を集めるだけでいいので初心者の方でも分かりやすく

 方向性に迷うことがありません。

「デメリット」

・相手に警戒されやすい 

 1種類の数牌だけで構成されるので、捨て牌が偏りやすくなります。

 そうなると相手も警戒しやすくなり、自分が欲しい牌を

 捨てられにくくなったりします。

麻雀を始めたばかりの頃は、

役が多くて何から覚えればいいか迷いがちです。

リーチ・タンヤオ・ホンイツは、

初心者の方にも使いやすく、強力な役です。

最初はすべてを覚えようとせず、

よく出てくる役から少しずつ覚えていくと、

麻雀が楽しくなってくると思います。

今後も初心者目線でできるだけ分かりやすく書いていこうと思います。

 

 

【麻雀初心者向け】麻雀を始めたばかりの自分が最初につまずいたこと。

「麻雀やってみたいけどルール難しそうやしなかなか手を出しづらいな」

そう思っている方いませんか?

私も麻雀を始めたばかりの頃、ルールや役がわからず、

とにかく何をすればいいのかわからない状態でした。

この記事では、最近まで麻雀完全初心者だった自分が

「最初につまずいたこと」について書きます。

麻雀に興味はあったものの、

難しそうというイメージが強く、なかなか手を出せませんでした。

それでも、会社の同僚がみんなやっていたので

自分も始めてみました。

初心者の頃、特にわからなかったことは以下の点です。

・役がわからない

・鳴いていいのか判断できない(ポン、チー、カンっていつ使うの?)

・点数計算がわからない

最初はわけも分からず適当に切ってしまうことが多かったです。

その結果、

「役がなくて上がれない」

「相手に放銃してしまう」

ことばかりで麻雀の楽しさってなんや…

と思いイライラもしました。

そんな中で、

「最初は勝たなくていい」

「とにかく繰り返しやってみよう」

と考えるようになりました。

そう思うだけで1回1回のイライラも減り、

「こうすればあがれるのか」

「初めて1位になれた!」と

麻雀の楽しさ、上がれた時の気持ちよさに気付けるようになっていきました。

このブログでは、

・麻雀完全初心者だった自分がつまづいたポイント

・なにで練習したか

・少しづつ分かってきた考え方

を、初心者目線で書いていく予定です。

麻雀は最初こそは難しく感じますが、

少しづつ分かるようになると、どんどん面白くなっていきます。

私と同じように最近麻雀を始めたという方の参考になればうれしいです。